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der durch Schichtarbeit, emotionale  zen. Die Forschung zeigt jedoch, dass  Ergänzend sei angemerkt, dass Pfle-
            Anforderungen und private Verpflich-  motivationale E,ekte weniger von  gefachpersonen ohnehin mit einem
            tungen geprägt ist. Lernprozesse ste-  Technologie als von didaktischer  der etabliertesten Gamification-
            hen dabei in einem Spannungsfeld   Gestaltung abhängen. Gamification  Elemente der Weiterbildung bestens
            zwischen beruflichen, familiären und  braucht keine Spiele, sondern Hal-  vertraut sind: dem regelmäßigen
            individuellen Rollenanforderungen  tung: klare Lernziele, transparente  Sammeln von Fortbildungspunkten –
            (Smith, 2023, S. 163-166).         Strukturen, aussagekräftiges Feed-  ein Motivationsmechanismus, den
                                               back und Möglichkeiten zur aktiven  die Fachgesellschaft Stoma, Konti-
            Gamification kann hier unterstützen,  Beteiligung.                    nenz und Wunde e.V. seit Jahren
            wenn sie Lernprozesse klar struktu-                                  erfolgreich nutzt!
            riert, Fortschritte sichtbar macht und  Damit lässt sich Gamification auch in
            Einstiegshürden senkt. Sie scheitert  klassischen Weiterbildungsformaten  Ausblick: Motivation als
            jedoch, wenn sie zusätzliche Komple-  umsetzen, etwa in Web-Seminaren,  Qualitätsmerkmal von
            xität erzeugt oder als zeitaufwendig  Online-Fortbildungen oder hybriden  Weiterbildung
            erlebt wird. Gerade klassische Web-  Angeboten. Entscheidend ist nicht
            Seminare bieten hier Chancen, da sie  das„Spiel“, sondern die bewusste  Die Ergebnisse verdeutlichen, dass
            zeitlich flexibel nutzbar sind und den-  Gestaltung des Lernprozesses.  Gamification kein universelles
            noch Raum für fachliche Einordnung                                   Erfolgsrezept ist, aber ein wertvolles
            und Austausch erö,nen können.        Praktische Implikationen für die  Instrument sein kann, um in Fortbil-
                                                 Weiterbildung von Pflegefach-    dungen mit hohem Transferbezug
              Gamification ohne Technikfetisch    personen PE SKW                 zur Pflegepraxis zu unterstützen.
                                                                                 Fachgesellschaften kommt dabei eine
            Ein häufiges Missverständnis besteht  Die Ergebnisse der Literaturarbeit las-  besondere Rolle zu: als Qualitätsga-
            darin, Gamification mit aufwendigen  sen sich in zentrale praxisbezogene  ranten, als Orte des fachlichen Aus-
            technischen Lösungen gleichzuset-  Implikationen überführen:         tauschs und als Gestalter praxisnaher
                                                                                 Lernräume.
            Implikation          Kernaussage
            Relevanz und         Lernangebote sollten an reale Versorgungssituationen  Die Fachgesellschaft Stoma, Konti-
            Sinnhaftigkeit       anknüpfen und fachliche Bedeutung vermitteln.   nenz und Wunde e.V. verfolgt mit
            Zielgruppenorientierung  Kooperative Formate fördern Motivation stärker als rein  ihren Web-Seminaren seit Jahren das
                                     ©FgSKW
                                 kompetitive Ansätze.                            Ziel, praxisrelevante, gut integrierba-
            Maßvolle Dosierung   Wenige, gezielt ausgewählte Gamification-Elemente  re Weiterbildungsangebote bereitzu-
                                                                                 stellen.
                                 sind wirksamer als Überfrachtung.
                                                                                 Die dargestellten Erkenntnisse kön-
            Didaktische Integration  Gamification entfaltet Wirkung nur, wenn sie eng mit  nen dazu beitragen, diesen Weg
                                 Lernzielen und Feedbackstrukturen verzahnt ist.  weiter zu fundieren und Motivation
            Rahmenbedingungen    Zeitliche Passung, digitale Infrastruktur und pädagogi-  nicht als Nebenprodukt, sondern
                                 sche Kompetenz sind zentrale Voraussetzungen.   als zentrales Qualitätsmerkmal von
            Tabelle 1: Praktische Implikationen für die Weiterbildung von Pflegefachpersonen PE SKW  Weiterbildung zu verstehen.
                                               fulness: Defining “gamification”. Proceedings of  vation, social development, and well-being.
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                                                                                 Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification
                                               Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification en-  of Learning: A Meta-Analysis. Educational Psy-
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                                               impact on competency: A meta-analysis and
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                                                                                 http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
            B.Sc. Betriebswirtschaft & Wirtschafts-  individual gamification elements on intrinsic
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            rund 17 Jahren leidenschaftlich in der  10.1016/j.chb.2015.08.048    and work: A qualitative study of mature women
            Kongressorganisation tätig und seit                                  studying in higher education. Widening Partici-
            März 2022 bei der FgSKW e.V. im Bereich  Murawski, L. (2021). Gamification in human  pation and Lifelong Learning, 25(2), 146-173.
                                                                                 https://doi.org/10.5456/WPLL.25.2.146
            Web-Seminare und Marketing involviert.  resource management – Status quo and quo
                                               vadis. German Journal of Human Resource
                                               Management, 35(3), 337-355. https://doi.org/  Yu, Q., Yu, K., & Li, B. (2024). Can gamification
              Literaturverzeichnis             10.1177/2397002220961796          enhance online learning? Evidence from a
                                                                                 meta-analysis. Education and Information
            Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L.  Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determinati-  Technologies 29, 4055-4083. https://doi.org/
            (2011). From game design elements to game-  on theory and the facilitation of intrinsic moti-  10.1007/s10639-023-11977-1

            Das Thema                                                                              Nr. 101 · 08/2026  7
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