Page 7 - MagSi 101
P. 7
der durch Schichtarbeit, emotionale zen. Die Forschung zeigt jedoch, dass Ergänzend sei angemerkt, dass Pfle-
Anforderungen und private Verpflich- motivationale E,ekte weniger von gefachpersonen ohnehin mit einem
tungen geprägt ist. Lernprozesse ste- Technologie als von didaktischer der etabliertesten Gamification-
hen dabei in einem Spannungsfeld Gestaltung abhängen. Gamification Elemente der Weiterbildung bestens
zwischen beruflichen, familiären und braucht keine Spiele, sondern Hal- vertraut sind: dem regelmäßigen
individuellen Rollenanforderungen tung: klare Lernziele, transparente Sammeln von Fortbildungspunkten –
(Smith, 2023, S. 163-166). Strukturen, aussagekräftiges Feed- ein Motivationsmechanismus, den
back und Möglichkeiten zur aktiven die Fachgesellschaft Stoma, Konti-
Gamification kann hier unterstützen, Beteiligung. nenz und Wunde e.V. seit Jahren
wenn sie Lernprozesse klar struktu- erfolgreich nutzt!
riert, Fortschritte sichtbar macht und Damit lässt sich Gamification auch in
Einstiegshürden senkt. Sie scheitert klassischen Weiterbildungsformaten Ausblick: Motivation als
jedoch, wenn sie zusätzliche Komple- umsetzen, etwa in Web-Seminaren, Qualitätsmerkmal von
xität erzeugt oder als zeitaufwendig Online-Fortbildungen oder hybriden Weiterbildung
erlebt wird. Gerade klassische Web- Angeboten. Entscheidend ist nicht
Seminare bieten hier Chancen, da sie das„Spiel“, sondern die bewusste Die Ergebnisse verdeutlichen, dass
zeitlich flexibel nutzbar sind und den- Gestaltung des Lernprozesses. Gamification kein universelles
noch Raum für fachliche Einordnung Erfolgsrezept ist, aber ein wertvolles
und Austausch erö,nen können. Praktische Implikationen für die Instrument sein kann, um in Fortbil-
Weiterbildung von Pflegefach- dungen mit hohem Transferbezug
Gamification ohne Technikfetisch personen PE SKW zur Pflegepraxis zu unterstützen.
Fachgesellschaften kommt dabei eine
Ein häufiges Missverständnis besteht Die Ergebnisse der Literaturarbeit las- besondere Rolle zu: als Qualitätsga-
darin, Gamification mit aufwendigen sen sich in zentrale praxisbezogene ranten, als Orte des fachlichen Aus-
technischen Lösungen gleichzuset- Implikationen überführen: tauschs und als Gestalter praxisnaher
Lernräume.
Implikation Kernaussage
Relevanz und Lernangebote sollten an reale Versorgungssituationen Die Fachgesellschaft Stoma, Konti-
Sinnhaftigkeit anknüpfen und fachliche Bedeutung vermitteln. nenz und Wunde e.V. verfolgt mit
Zielgruppenorientierung Kooperative Formate fördern Motivation stärker als rein ihren Web-Seminaren seit Jahren das
©FgSKW
kompetitive Ansätze. Ziel, praxisrelevante, gut integrierba-
Maßvolle Dosierung Wenige, gezielt ausgewählte Gamification-Elemente re Weiterbildungsangebote bereitzu-
stellen.
sind wirksamer als Überfrachtung.
Die dargestellten Erkenntnisse kön-
Didaktische Integration Gamification entfaltet Wirkung nur, wenn sie eng mit nen dazu beitragen, diesen Weg
Lernzielen und Feedbackstrukturen verzahnt ist. weiter zu fundieren und Motivation
Rahmenbedingungen Zeitliche Passung, digitale Infrastruktur und pädagogi- nicht als Nebenprodukt, sondern
sche Kompetenz sind zentrale Voraussetzungen. als zentrales Qualitätsmerkmal von
Tabelle 1: Praktische Implikationen für die Weiterbildung von Pflegefachpersonen PE SKW Weiterbildung zu verstehen.
fulness: Defining “gamification”. Proceedings of vation, social development, and well-being.
the 15th International Academic MindTrek American Psychologist, 55(1), 68-78. https://doi.
Conference, 9-15 https://doi.org/ org/10.1037/0003-066X.55.1.68
10.1145/2181037.2181040
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification
Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification en- of Learning: A Meta-Analysis. Educational Psy-
hances student intrinsic motivation, percepti- chology Review, 32, 77-112. https://doi.org/
ons of autonomy and relatedness, but minimal 10.1007/s10648-019-09498-w
impact on competency: A meta-analysis and
systematic review. Educational Technology Re- Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H.
search and Development, 72, 765-796. https:// (2017). How gamification motivates: An experi-
doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7 mental study of the e,ects of specific game de-
Autor Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, sign elements on psychological need satisfacti-
Thomas Wiesbeck K. (2017). Towards understanding the e,ects of on. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.
http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
B.Sc. Betriebswirtschaft & Wirtschafts- individual gamification elements on intrinsic
psychologie, Eventmanager (IHK), seit motivation and performance. Computers in Hu- Smith, J. (2023). Balancing family, education
man Behavior, 71, 525-534. https://doi.org/
rund 17 Jahren leidenschaftlich in der 10.1016/j.chb.2015.08.048 and work: A qualitative study of mature women
Kongressorganisation tätig und seit studying in higher education. Widening Partici-
März 2022 bei der FgSKW e.V. im Bereich Murawski, L. (2021). Gamification in human pation and Lifelong Learning, 25(2), 146-173.
https://doi.org/10.5456/WPLL.25.2.146
Web-Seminare und Marketing involviert. resource management – Status quo and quo
vadis. German Journal of Human Resource
Management, 35(3), 337-355. https://doi.org/ Yu, Q., Yu, K., & Li, B. (2024). Can gamification
Literaturverzeichnis 10.1177/2397002220961796 enhance online learning? Evidence from a
meta-analysis. Education and Information
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determinati- Technologies 29, 4055-4083. https://doi.org/
(2011). From game design elements to game- on theory and the facilitation of intrinsic moti- 10.1007/s10639-023-11977-1
Das Thema Nr. 101 · 08/2026 7

