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Pflegefachpersonen an Weiterbildun- typische Gamification-Elemente Motivation im Lernkontext lässt sich
gen teilnehmen, sondern auch dar- beschrieben (Sailer, Hense, Mayr & durch unterschiedliche psychologi-
über, ob sie sich aktiv einbringen, Mandl, 2017, S. 373-374). Entschei- sche Modelle erklären. Die Self-Deter-
Inhalte reflektieren und langfristig in dend ist dabei nicht die Anzahl oder mination Theory beschreibt Motivati-
die Praxis übertragen. Genau hier technische Rawnesse der Elemente, on als Ergebnis der Befriedigung der
setzt der Diskurs um Gamification an: sondern deren didaktische Einbet- Grundbedürfnisse nach Autonomie,
als Ansatz, der verspricht, Motivation tung und Passung zur Zielgruppe. Kompetenz und sozialer Eingebun-
auch unter realen Bedingungen der denheit (Ryan & Deci, 2000, S. 70-74).
Pflegepraxis zu unterstützen. Gerade für die berufliche Weiterbil- Die Flow-Theorie ergänzt diese Per-
dung von Pflegefachpersonen zeigt spektive, indem sie Motivation als
Gamification – kein Spiel, sich: Gamification ist kein Selbst- optimales Erleben bei einem ausge-
sondern ein Gestaltungsprinzip zweck. Sie entfaltet ihre Wirkung nur wogenen Verhältnis von Anforderun-
dann, wenn sie an den Arbeitsreali- gen und individuellen Fähigkeiten
Gamification wird in der Forschung täten, den Erfahrungen und den beschreibt (Tse, Nakamura & Csíks-
als die gezielte Integration spieltypi- Erwartungen erwachsener Lernender zentmihályi, 2022, S. 2518-2519). Die
scher Elemente in nicht-spielerische anknüpft. Goal-Setting-Theory hebt zudem die
Abb.: 2: Psychologische Grundbedürfnisse und Rahmenbedingungen in der Pflegepraxis,
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Gemini
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mit
KI-generiert
Kontexte beschrieben (Deterding, Motivation ist nicht Lernerfolg, Bedeutung klarer, spezifischer und
Dixon, Khaled, & Nacke, 2011, S. 9-12). sondern Voraussetzung für erreichbarer Ziele sowie begleitenden
Ziel ist es nicht, Lernen in ein Spiel zu Lernen Feedbacks für die motivationale Aus-
verwandeln, sondern bestehende dauer hervor (Locke & Latham, 2019,
Lernprozesse durch ausgewählte In der Forschung wird klar zwischen S. 97-99).
Elemente zu strukturieren, zu rahmen Motivation und Lernerfolg unter-
und motivational zu unterstützen. schieden. Motivation garantiert Meta-Analysen zeigen, dass Gamifica-
In der Weiterbildung werden unter keinen Lernerfolg, stellt jedoch eine tion insgesamt kleine, aber signifikan-
anderem Fortschrittsanzeigen, Punk- notwendige Voraussetzung dafür dar, te positive E,ekte auf Motivation ent-
tesysteme, Abzeichen, Ranglisten, dass Lernprozesse überhaupt initiiert falten kann (Sailer & Homner, 2020,
Avatare oder Belohnungen eingesetzt, und aufrechterhalten werden. In der S. 92, 106; Li, Hew & Du, 2024, S. 773,
um Engagement und Aktivität zu för- beruflichen Weiterbildung scheitert 780-783). Diese E,ekte betre,en vor
dern (Murawski, 2021, S. 339-348). Lernen dabei häufig nicht am fehlen- allem das Erleben von Autonomie und
den Interesse an Qualität oder Profes- sozialer Eingebundenheit, während
In der Forschung werden außerdem sionalität, sondern an Zeitmangel, E,ekte auf das Kompetenzempfinden
Abzeichen, Ranglisten, Leistungsgra- Erschöpfung oder einer fehlenden weniger konsistent ausfallen.
fiken, Avatare, Teamfunktionen sowie Passung der Lernformate zum Berufs- Gamification erhöht damit nicht auto-
sogenannte„meaningful stories“ als alltag. matisch Wissen oder Kompetenzen,
Das Thema Nr. 101 · 08/2026 5

