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Pflegefachpersonen an Weiterbildun-  typische Gamification-Elemente     Motivation im Lernkontext lässt sich
            gen teilnehmen, sondern auch dar-  beschrieben (Sailer, Hense, Mayr &  durch unterschiedliche psychologi-
            über, ob sie sich aktiv einbringen,  Mandl, 2017, S. 373-374). Entschei-  sche Modelle erklären. Die Self-Deter-
            Inhalte reflektieren und langfristig in  dend ist dabei nicht die Anzahl oder  mination Theory beschreibt Motivati-
            die Praxis übertragen. Genau hier  technische Rawnesse der Elemente,  on als Ergebnis der Befriedigung der
            setzt der Diskurs um Gamification an:  sondern deren didaktische Einbet-  Grundbedürfnisse nach Autonomie,
            als Ansatz, der verspricht, Motivation  tung und Passung zur Zielgruppe.  Kompetenz und sozialer Eingebun-
            auch unter realen Bedingungen der                                     denheit (Ryan & Deci, 2000, S. 70-74).
            Pflegepraxis zu unterstützen.       Gerade für die berufliche Weiterbil-  Die Flow-Theorie ergänzt diese Per-
                                               dung von Pflegefachpersonen zeigt   spektive, indem sie Motivation als
              Gamification – kein Spiel,        sich: Gamification ist kein Selbst-  optimales Erleben bei einem ausge-
              sondern ein Gestaltungsprinzip   zweck. Sie entfaltet ihre Wirkung nur  wogenen Verhältnis von Anforderun-
                                               dann, wenn sie an den Arbeitsreali-  gen und individuellen Fähigkeiten
            Gamification wird in der Forschung  täten, den Erfahrungen und den     beschreibt (Tse, Nakamura & Csíks-
            als die gezielte Integration spieltypi-  Erwartungen erwachsener Lernender  zentmihályi, 2022, S. 2518-2519). Die
            scher Elemente in nicht-spielerische  anknüpft.                       Goal-Setting-Theory hebt zudem die









          Abb.: 2: Psychologische Grundbedürfnisse und Rahmenbedingungen in der Pflegepraxis,










                                     ©FgSKW




           Gemini
           Google

           mit
           KI-generiert







            Kontexte beschrieben (Deterding,     Motivation ist nicht Lernerfolg,  Bedeutung klarer, spezifischer und
            Dixon, Khaled, & Nacke, 2011, S. 9-12).  sondern Voraussetzung für    erreichbarer Ziele sowie begleitenden
            Ziel ist es nicht, Lernen in ein Spiel zu  Lernen                     Feedbacks für die motivationale Aus-
            verwandeln, sondern bestehende                                        dauer hervor (Locke & Latham, 2019,
            Lernprozesse durch ausgewählte     In der Forschung wird klar zwischen  S. 97-99).
            Elemente zu strukturieren, zu rahmen  Motivation und Lernerfolg unter-
            und motivational zu unterstützen.  schieden. Motivation garantiert    Meta-Analysen zeigen, dass Gamifica-
            In der Weiterbildung werden unter  keinen Lernerfolg, stellt jedoch eine  tion insgesamt kleine, aber signifikan-
            anderem Fortschrittsanzeigen, Punk-  notwendige Voraussetzung dafür dar,  te positive E,ekte auf Motivation ent-
            tesysteme, Abzeichen, Ranglisten,  dass Lernprozesse überhaupt initiiert  falten kann (Sailer & Homner, 2020,
            Avatare oder Belohnungen eingesetzt,  und aufrechterhalten werden. In der  S. 92, 106; Li, Hew & Du, 2024, S. 773,
            um Engagement und Aktivität zu för-  beruflichen Weiterbildung scheitert  780-783). Diese E,ekte betre,en vor
            dern (Murawski, 2021, S. 339-348).  Lernen dabei häufig nicht am fehlen-  allem das Erleben von Autonomie und
                                               den Interesse an Qualität oder Profes-  sozialer Eingebundenheit, während
            In der Forschung werden außerdem   sionalität, sondern an Zeitmangel,  E,ekte auf das Kompetenzempfinden
            Abzeichen, Ranglisten, Leistungsgra-  Erschöpfung oder einer fehlenden  weniger konsistent ausfallen.
            fiken, Avatare, Teamfunktionen sowie  Passung der Lernformate zum Berufs-  Gamification erhöht damit nicht auto-
            sogenannte„meaningful stories“ als  alltag.                           matisch Wissen oder Kompetenzen,


            Das Thema                                                                              Nr. 101 · 08/2026  5
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